?

Log in

No account? Create an account
Какие 60 FPS сейчас нужны - Valse oubliée [entries|archive|friends|userinfo]
aruslan

[ userinfo | livejournal userinfo ]
[ archive | journal archive ]
[ delicious | aruslan's delicious ]

Links
[Links:| Tags Profile Friends FG1 PP gamedev XNA FF Entries Comments Memories ]

Какие 60 FPS сейчас нужны [Aug. 24th, 2010|11:14 pm]
aruslan
[Tags|, , ]

Update: На Eurogamer вышла объёмная статья про технологию Димы:
LucasArts' 60FPS Force Unleashed II tech demo


Дима "AND" Андреев мощно выступил на SIGGRAPH с показом зачем и как делать 60 FPS из 30.
Real-time Frame Rate Up-conversion for Video Games (слайды с комментариями, видео)

Во многих компаниях прошла война споров "60 vs 30".
Обычных аргументов - два: input latency (60 FPS рулит) и качество картинки (рулит 30 FPS).
Честные 60 FPS сделать можно, но удержать планку визуального качества на уровне хороших игр с 30 FPS будет довольно непросто. И наоборот, можно обрабатывать ввод чаще, чем раз в кадр, и реагировать на него хотя бы визуально раньше, но это сильно зависит от жанра и требует соответствующих изменений в игре.

Классический набор сломанных копий:
Christer Ericson: Input Latency
Mike Acton: Ratchet and Clank Future will probably be Insomniac’s last 60fps game
Cliff Bleszinski: Our target is, and shall remain, 30 fps
SCEA Explains Reason For 30FPS In God Of War III
Cevat Yerli: “nothing below” 30fps will suffice in Crysis 2

Полтора года назад я бы скептически сказал "не умеешь 60, не мучь себя", но то, что сделал Дима - реально доставляет, и эффект, конечно же, надо просто видеть.

Для меня самое убойное в этой технике - визуальная гладкость и качество этих 60 FPS.
Есть ощущение, что делать вот такие 60 FPS - по крайней мере имеет смысл.
Сам по себе этот подход не уменьшает время реакции игры на ввод: потребуются изменения в дизайне и в рантайме (обработка ввода, старт анимации и т.п.), но это можно подтянуть, было бы желание.

Ну а пока - меня реально просто прёт :)
Через это интересно послушать ваши мысли по этому поводу.
LinkReply

Comments:
From: 0x1392
2010-08-25 10:56 am (UTC)
Всячески поддерживаю повышение fps, как геймер могу сказать что плавность анимации очень важна, 30 fps IMO маловато для компьютерных игр, да.
Но я не не понимаю как эта идея будет работать, на прорисовку кадра как раз таки уходит много ресурсов, эффекты там всякие красивости, ну а теперь надо будет ещё один кадр прорисовывать? Почему на этот кадр будет уходить намного меньше ресурсов, так, что практически не будет сказываться? Ведь там тоже надо прорисовать всю графику?
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: null_ptr
2010-08-25 02:38 pm (UTC)
"Ведь там тоже надо прорисовать всю графику?"
Нет.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: aruslan
2010-08-25 03:12 pm (UTC)
Идея именно в том, чтобы не рисовать.
(Reply) (Parent) (Thread)
From: 0x1392
2010-08-25 07:22 pm (UTC)
А, да. Перечитал и понял.
(Reply) (Parent) (Thread)