?

Log in

Какие 60 FPS сейчас нужны - Valse oubliée [entries|archive|friends|userinfo]
aruslan

[ userinfo | livejournal userinfo ]
[ archive | journal archive ]
[ delicious | aruslan's delicious ]

Links
[Links:| Tags Profile Friends FG1 PP gamedev XNA FF Entries Comments Memories ]

Какие 60 FPS сейчас нужны [Aug. 24th, 2010|11:14 pm]
aruslan
[Tags|, , ]

Update: На Eurogamer вышла объёмная статья про технологию Димы:
LucasArts' 60FPS Force Unleashed II tech demo


Дима "AND" Андреев мощно выступил на SIGGRAPH с показом зачем и как делать 60 FPS из 30.
Real-time Frame Rate Up-conversion for Video Games (слайды с комментариями, видео)

Во многих компаниях прошла война споров "60 vs 30".
Обычных аргументов - два: input latency (60 FPS рулит) и качество картинки (рулит 30 FPS).
Честные 60 FPS сделать можно, но удержать планку визуального качества на уровне хороших игр с 30 FPS будет довольно непросто. И наоборот, можно обрабатывать ввод чаще, чем раз в кадр, и реагировать на него хотя бы визуально раньше, но это сильно зависит от жанра и требует соответствующих изменений в игре.

Классический набор сломанных копий:
Christer Ericson: Input Latency
Mike Acton: Ratchet and Clank Future will probably be Insomniac’s last 60fps game
Cliff Bleszinski: Our target is, and shall remain, 30 fps
SCEA Explains Reason For 30FPS In God Of War III
Cevat Yerli: “nothing below” 30fps will suffice in Crysis 2

Полтора года назад я бы скептически сказал "не умеешь 60, не мучь себя", но то, что сделал Дима - реально доставляет, и эффект, конечно же, надо просто видеть.

Для меня самое убойное в этой технике - визуальная гладкость и качество этих 60 FPS.
Есть ощущение, что делать вот такие 60 FPS - по крайней мере имеет смысл.
Сам по себе этот подход не уменьшает время реакции игры на ввод: потребуются изменения в дизайне и в рантайме (обработка ввода, старт анимации и т.п.), но это можно подтянуть, было бы желание.

Ну а пока - меня реально просто прёт :)
Через это интересно послушать ваши мысли по этому поводу.
LinkReply

Comments:
[User Picture]From: tiamad
2010-08-25 06:18 am (UTC)
Скоро он ещё эти ваши BFBC2 в 64к зажмёт:)
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: aruslan
2010-08-25 06:34 am (UTC)
Однозначно :)
Дима вообще монстр.
Он еще там вскользь упомянул про не менее офигительные другие технологии (ну и про цифры на SPU), но всему своё время.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: tiamad
2010-08-25 06:59 am (UTC)
Что, опять SPU на какую-то ерудну задействуют?:) Сколько ж можно жиж!
(Reply) (Parent) (Thread)
From: (Anonymous)
2010-08-25 07:56 pm (UTC)

Vlasov Alexey

Предлагаю нажать на пульте кнопку 120 герц и забыть про доклад Димы:) В целом вещь прикольная но практически все телевизоры начиная с четвертого поколения имеют возможность вот такой хардверной обработки изображения. Еще вспоминается сразу тридэ телики где двойная буферизация и так напрягает в плане памяти а с такой фичей я думаю вообще мало что взлетит.
Но как дема, Дима всегда умел делать такие штуки здорово, вполне на 110% круто. Респект и уважуха!
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: aruslan
2010-08-25 08:16 pm (UTC)
У тебя видимо просто очень хороший телевизор :)
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: dtjurev
2010-08-26 08:10 pm (UTC)

Re: Vlasov Alexey

Фича повышения частоты имеет офигенно большой буфер. До секунды. Игровые 60 fps призваны уменьшать время отклика, а телек с 120Гц будет дико увеличивать его.
(Reply) (Parent) (Thread)
From: (Anonymous)
2010-08-27 03:25 pm (UTC)

Re: Vlasov Alexey

Ты жестоко ошибаешься. Почитай как они это делают. Про самсунг точно есть инфа в сети.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: dtjurev
2010-08-30 06:10 am (UTC)

Re: Vlasov Alexey

Не думаю, что я ошибаюсь. Во-первых, я подробно читал об этой технологии, во-вторых у меня у самого телевизор Philips - в нём самая лучшая повышалка частоты. Самсунг по сравнению с ним нервно курит в сторонке.
(Reply) (Parent) (Thread)
(Deleted comment)
[User Picture]From: aruslan
2010-08-25 06:57 am (UTC)
С 120Hz TV собственно всё и началось.
По ним не так уж много инфы, но как я понимаю всё равно придётся реконструировать motion vector field в том или ином виде.
Я думаю завтра Дима ответит как проснётся - ну или просто ему в почту напиши.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: _foreseer
2010-08-25 12:29 pm (UTC)
достаточно инфы, вроде. Afaik у мгу-шников чуть ли не самый крутой метод, так шо даже на русском почитать можно :)
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: aruslan
2010-08-25 03:11 pm (UTC)
На работу "МГУшников" у Димы ссылка на первых же слайдах, если что. Я не уверен, что по 120 Hz TV инфы исчерпывающе много, чтобы сказать, что кроме методов описанных Димой больше ничего нет.

(Reply) (Parent) (Thread)
From: (Anonymous)
2010-08-25 07:58 pm (UTC)

Vlasov Alexey

В самсунгах начиная с пятого поколения векторное поле в реалтайме считается. Смотрится просто офигительно т.е. функцию эту не выключаю. В других как теликах не интересовался...
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: aruslan
2010-08-25 08:14 pm (UTC)
Именно так, и еще они не очень знают про игру.
Как тебе игры на 30 -> 120 Hz? Выглядят as smooth as 120 Hz?
(Reply) (Parent) (Thread)
From: (Anonymous)
2010-08-26 10:47 am (UTC)

Vlasov

В 720р режиме все отлично. В 1080 иногда "срывает" кадр на сценах вращения больших или же при быстрой смене кадра(зум например при ударах резкий). Это понятная фигня т.к. тут любой алгоритм обломается(большая площадь смены кадра и как следствие невозможность построить векторное поле) и Димин вариант например на файтинге не взлетит на 80% игровых моментов. Я подозреваю что на телеке еще из "секономленых материалов" т.е. бюджетненькая реализация без буферизации в 2-3 кадра.

To All
Для интересующихся лучшее что нашел в этом плане _не_ реалтайм обработчик Revision:Retimer, Twixtor а так же встроенное добро в Фьюжене.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: 0bs3rv3r
2010-08-25 07:15 am (UTC)
AND молодец, мельком знаком с ним еще с тех времен, когда в буруте Восточный Фронт доделывали, очень рад что он теперь в Лукасе, прям мечту мою детскую испольнил :) У меня-то с геймдевом несрослось.
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: aruslan
2010-08-25 04:26 pm (UTC)
Димка молодец без вопросов, он правильно думает, и это замечательно.
(Reply) (Parent) (Thread)
From: 0x1392
2010-08-25 10:56 am (UTC)
Всячески поддерживаю повышение fps, как геймер могу сказать что плавность анимации очень важна, 30 fps IMO маловато для компьютерных игр, да.
Но я не не понимаю как эта идея будет работать, на прорисовку кадра как раз таки уходит много ресурсов, эффекты там всякие красивости, ну а теперь надо будет ещё один кадр прорисовывать? Почему на этот кадр будет уходить намного меньше ресурсов, так, что практически не будет сказываться? Ведь там тоже надо прорисовать всю графику?
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: null_ptr
2010-08-25 02:38 pm (UTC)
"Ведь там тоже надо прорисовать всю графику?"
Нет.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: aruslan
2010-08-25 03:12 pm (UTC)
Идея именно в том, чтобы не рисовать.
(Reply) (Parent) (Thread)
From: 0x1392
2010-08-25 07:22 pm (UTC)
А, да. Перечитал и понял.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: loyso_b
2010-08-25 03:34 pm (UTC)
ЗдОрово! И изложено здОрово! Школа Фейнмана? :)

Так это в продакшн ушло или нет?
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: aruslan
2010-08-25 04:31 pm (UTC)
Без школы Фейнмана тут не обошлось :)

TFU2 шипается без up-conversion - было много более критичных вещей, плюс хорошо бы таки дизайн игры чутка поменять, чтобы не только графика, но feel выигрывал от 60 fps. За деталями - к Диме.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: virtul
2010-08-25 10:29 pm (UTC)
Забавно, только судя по твоим ссылкам большинство на 30 переходят, остались ли защитники 60-фпсного лагеря?
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: aruslan
2010-08-26 03:10 am (UTC)
Безусловно.
Многие в 30 fps перешли из соображений качества графики.
Этим Димин подход и силен.

Количество работы по доведению картинки до "как она должна быть" примерно схожее, просто характер работы другой, а результат - более smooth.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: virtul
2010-08-26 08:08 am (UTC)
Ну основновная мысль понятна, ага. А вопрос был про тех, кто остался на честных 60 кадрах.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: tagvardthinks
2010-08-26 08:47 am (UTC)
Ну, мистер Кармак и компания. Совершенно в другую сторону пошли они с Rage. Куча фейков в лайтинге, тотальный предрасчет + стриминг. Пока по роликам выглядит внятно. Очень интересно посмотреть вживую.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: tagvardthinks
2010-08-26 08:35 am (UTC)
Идея очень красивая, но. Реализация с "вытиранием" персонажа и прочих плохо интерполируемых объектов, думаю, не особо живая. А, собственно, хорошее решение, которое multi-layer interpolation с правильной композицией результатов, не совсем ясно не будет ли перевешивать стоимость шейдинга полного кадра (сколько кстати color pass в tfu 2 в мс, если не секрет?). Это очень похоже на проблему deferred shading/lighting vs transparency и на проблему multiresolution rendering vs compositing.

Но сама идея с интерполяцией, конечно, здравая. Ее очень хорошо можно применять, скажем, для предрасчитанных секвенций патиклов, texture space lighting-техник (skin shading) - экономим либо память, либо fps.

Так или иначе, презентация очень интересная! Если будете пытаться двигать тему дальше в сторону уменьшения багов, - будет очень интересно почитать!
(Reply) (Thread)
From: alextretyak
2010-08-26 03:22 pm (UTC)
А как делается Character Removal на SPU? Ведь нужно из видеопамяти залить кадр в основную, а на PS3 это очень медленная операция. Или кадр (640х360) формирует тоже SPU?
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: tagvardthinks
2010-08-26 05:55 pm (UTC)
rsx быстро копирует local->main (и при этом детайлит сам).
либо вариант рендерить rsx-ом в main. тоже не медленно, но в тайленом виде.
(Reply) (Parent) (Thread)