| Для связи |
[Jan. 10th, 2014|06:54 pm]
|
Комментарии скринятся. На всякий случай: ruslan точка abdikeev коммерческий знак "at" гмайл ком. update: четыреста тридцать девять тридцать шесть двадцать совсем один. |
|
|
| Why Reinhard desaturates his blacks |
[Aug. 24th, 2010|11:49 pm]
|
И, чтобы два раза не вставать:
Tom Madams написал забавную заметку по следам выступления John Hable (Uncharted 2 HDR) на GDC и ряду его статей в блоге:
В результате всё получилось как всегда, что в общем-то не удивляет :)
На этой оптимистичной ноте передаю привет от изумительно-тёплого ветра в СФ. И, кроме того, я считаю, что 60 FPS от Димы Андреева - это сила. |
|
|
| Какие 60 FPS сейчас нужны |
[Aug. 24th, 2010|11:14 pm]
|
Дима "AND" Андреев мощно выступил на SIGGRAPH с показом зачем и как делать 60 FPS из 30. Real-time Frame Rate Up-conversion for Video Games (слайды с комментариями, видео)
Во многих компаниях прошла война споров "60 vs 30". Обычных аргументов - два: input latency (60 FPS рулит) и качество картинки (рулит 30 FPS). Честные 60 FPS сделать можно, но удержать планку визуального качества на уровне хороших игр с 30 FPS будет довольно непросто. И наоборот, можно обрабатывать ввод чаще, чем раз в кадр, и реагировать на него хотя бы визуально раньше, но это сильно зависит от жанра и требует соответствующих изменений в игре.
Классический набор сломанных копий: Christer Ericson: Input Latency Mike Acton: Ratchet and Clank Future will probably be Insomniac’s last 60fps game Cliff Bleszinski: Our target is, and shall remain, 30 fps SCEA Explains Reason For 30FPS In God Of War III Cevat Yerli: “nothing below” 30fps will suffice in Crysis 2
Полтора года назад я бы скептически сказал "не умеешь 60, не мучь себя", но то, что сделал Дима - реально доставляет, и эффект, конечно же, надо просто видеть.
Для меня самое убойное в этой технике - визуальная гладкость и качество этих 60 FPS. Есть ощущение, что делать вот такие 60 FPS - по крайней мере имеет смысл. Сам по себе этот подход не уменьшает время реакции игры на ввод: потребуются изменения в дизайне и в рантайме (обработка ввода, старт анимации и т.п.), но это можно подтянуть, было бы желание.
Ну а пока - меня реально просто прёт :) Через это интересно послушать ваши мысли по этому поводу. |
|
|
| И о тумане |
[Nov. 1st, 2009|03:27 pm]
|
 © marcus ruter via foto_arxiv.
Вчера утром нас захлестнул нереальный туман. Прозрачно-полосато-разноцветный, он был предчувствием гражданской войны вечерних толп вампирш и зомби. Но - нагулявшееся СолнышкоTM улыбнулось, и в SF вновь стало ясно и по-весеннему жарко.
Всем привет. |
|
|
| IL-2 Sturmovik: Birds of Prey (X360 Demo) |
[Jul. 31st, 2009|08:06 pm]
|
Мои всяческие респекты и восхищения команде разработчиков!
Народ выкладывает тонны видео (разнообразно пожатого); все счастливы и выглядит просто опупенно! Срочно всем качать и играть :)
Вот здесь человек проходит миссию на симуляторе. Начало типично симуляторное, но в конце - просто отвал башки и офигенная атмосфера.
На контрасте: здесь человек рубится в аркаду, но зато из кабины, маньяк :)
via @IL2BirdsofPrey |
|
|
| Даже лебедя уплывали от них в свободную Италию к Гарибальди! |
[Jul. 27th, 2009|08:33 pm]
|
Слушать строго до конца. (На контрасте хорошо послушать бессмертное "Чтобы эти подонки маленькие мышкой щелкали".)
via emma_loy
Остались мы опять с Собольком одни. Первое-то время сильно мы оба тосковали. Спрошу его: "Соболько, а где наш Приемыш?" А Соболько сейчас выть... Значит, жалеет. И сейчас на берег, и сейчас искать друга милого... Мне по ночам все грезилось, что Приемыш-то тут вот полощется у берега и крылышками хлопает. Выйду - никого нет... Вот какое дело вышло, барин. // Дмитрий Наркисович Мамин-Сибиряк. Приемыш (Из рассказов старого охотника).
|
|
|
| И вновь данайцы |
[Jan. 24th, 2009|04:06 pm]
|
Забавно рассказывать о map и fold/reduce - и говорить о MapReduce. Примерно так же забавно, как говорить о map и fold/reduce, объясняя fold/refold/unfold. Википедия однозначно приносит плоды.
Зато ликбез был успешно проведён аж на трёх фронтах. И это радует. |
|
|
| И вновь осеннее |
[Nov. 10th, 2008|01:16 pm]
|
Подход "Improvise, modify, adapt and overcome" отлично применим и к оптимизации.
Оптимизировать намазанное ровным слоем - грустно. Поэтому проблемы нужно творчески сконцентрировать в хорошо локализованные группы пиков. И пики потом отрезать.
Главное - не бояться полученного концентрата. Ибо ночь темнее всего перед рассветом.
Через это я считаю, что канал ДТФ рулит. Канализация вообще великая штука, ибо концентрирует, централизует - и отрезает. Бояться надо как раз равномерной Великой вони. |
|
|
| Занимательный бег не спеша у _foreseer |
[Oct. 18th, 2008|09:50 am]
|
Спешите видеть замечательное введение в lock free стеки у _foreseer: Running lock free.
Там просто и внятно изложена базовая идея и есть хорошие ссылки на почитать. Ну а уж презентация Elimination-Backoff Stack просто жжёт термоядом - спасибо за ссылку, Андрей!
В геймдеве lock-free структуры данных используют повсеместно, но о них ничего не пишут. Видимо, умные очень, и через это боятся публиковать свой удивительный код.
"Как стек running free у нас" - ABA брутально через CAS2. Но чаще не столько CAS, сколько классическое комбо Load-Link/Store-Conditional. А именно lwarx/lwsync/stwcx/GETLLAR/PUTLLC, и дальше вариации на тему очень быстрой vs очень устойчивой синхронизации (ну и на обход багов в отдельно взятых процессорах).
Важно помнить про тот самый exponential backoff. Ну и вообще, важно думать. Если думать, то и lock-free структуры не понадобятся :) Ну а если не думать, то они скорее всё испортят, чем помогут.
Вот не далее чем на прошлой неделе загадочно и очень каскадно протухла память. И - что вы думаете? - выяснилось, что зажгла самопальная реализация lock-free очереди. Автору кода было интереснее реализовывать lock free очередь нежели свои таски. И хотя тема протеста "маленького человека" против обезличенной корпоративной машины мне в целом понятна, это таки не повод не читать википедию.
Я по-прежнему считаю, что геймдев конторы обязаны предоставлять публичный доступ к исходникам. Чтобы термины "exponential backoff", "memory barrier" и "lock-line reservation" из абстрактных превратились в конкретные, благодаря помощи зала. Принцип Керкхоффа вполне применим к геймдеву, ибо смысл соревнований - в умении создавать и шипить игры.
Через это ссылки на почитать дальше про lock free и вообще: 1. Lock-Free Code: A False Sense of Security Хебра нашего Саттера. 2. Insomniac’s SPU Best Practices (PPT) Майка нашего Эктона. 3. Obstruction-Free Synchronization (PDF) того самого Мориса Херлихуя (ц) _foreseer. |
|
|
| Дуэт Тьюринг-машинок |
[Aug. 27th, 2008|06:51 pm]
|
Не очень понимаю, чем дуэт параллельно работающих машин Тьюринга отличается от одной, если нас интересует ответ от хотя бы одной из них.
Конструктивно, мы можем написать интерпретатор машины Тьюринга на машине Тьюринга. Мы можем сделать его "параллельным" путём пошаговой интерпретации каждой из двух программ вместе с их состояниями. И мы можем остановиться, если хотя бы одна из программ остановилась.
Очень хочется помощи зала. Вот цытато:
Now, since f(k) is determined by a parallel duo of Turing machines that is not, itself, a Turing machine, but which can be viewed as a deterministic Turing oracle, it follows that there is no algorithmic method of determining f(k); in other words, although the number-theoretic function f(x) is a well-defined mathematical concept, f is not a mathematical object. Hence f(x) may be considered as determinate, but uncomputable; its values are essentially unpredictable, and so, by definition, truly random.
(Is the Halting probability a Dedekind real number?) |
|
|
| И про презервативы |
[Aug. 14th, 2008|04:04 pm]
|
Как писали звук к Terminator
...Для озвучивания трансформации Райдстром распылял спрей в густую смесь воды и муки, и записывал это через микрофон, обернутый в презерватив и опущенный в эту липкую смесь. Спрей медленно создавал в смеси большие пузыри, и это рождало звук с искомыми металлическими нотками. И еще этот звук более чем соответствовал идее трансформации, потому что имел начало, развитие и конец...
via dz |
|
|
| Привет из прошлого |
[Aug. 7th, 2008|04:56 pm]
|
Случайно обнаружил, что у меня в профиле на LtU стоит email ruslan@vr1.spb.ru и веб aruslan.nm.ru. Если веб еще как-то понять можно, то вот по мыло вызвало недетское море воспоминаний. |
|
|
| (no subject) |
[Jun. 30th, 2008|11:14 am]
|
The objective of economic efficiency was understood to imply minimizing the cost of answers, not just the cost of hardware. [...] A consequent objective was to make programming easier -- not necessarily for trivial problems but for problems worthy of the computer, problems whose coding in machine language would usually be generated automatically by a compiler from statements in the user's language.
-- Frederick Brooks. Planning a Computer System (1962) |
|
|
| Мощь |
[Jun. 22nd, 2008|09:49 pm]
|
Смотрел видео стрельбы с Миссури у kunaifusu и вспомнил как стреляет USS Iowa. (Показали лет семь назад Саша Старых и Андрей Суворов.) Воронка от звукового удара диаметром в 150м всячески внушает:
 (USS Iowa BB-61 firing a 15-gun broadside in 1984) Народ на полном серьезе обсуждал сносит ли корабли во время стрельбы.
А еще на YouTube появился второй ролик IL-2 Sturmovik: Birds of Prey. Отменное небо, города-дороги-реки-вулкан, море и детали под крыльями - очень достойно, молодцы!
|
|
|
| Рабочее |
[Jun. 21st, 2008|02:16 pm]
|
SNVFR YCZQT GHJOK OPEAR LAZMP
JKNBI QXTDY DFGUH IBECU LVXSW
Floccinaucinihilipilification of dermatoglyphics: the uncopyrightable stalk of scraunched octopodes. |
|
|
| Вспомнилось |
[Jun. 19th, 2008|12:38 pm]
|
All truth passes through three stages: First, it is ridiculed; Second, it is violently opposed; and Third, it is accepted as self-evident. -- Arthur Schopenhauer |
|
|
| WoWoW |
[Jun. 16th, 2008|12:04 am]
|
После игры в icfpc06 особенно в тему. via Zemedelec |
|
|
| iPhone 3G - тополя березки (updated) |
[Jun. 9th, 2008|05:40 pm]
|
И еще немножко хайпа с презентации которая была сегодня на WWDC 08 в Сан Франциско.
Цену в AppStore устанавливает разработчик, 70% себе 30% Эпплу. Бесплатные приложения остаются бесплатными без каких-либо дополнительных затрат.
На зов акселерометра и тачскрина быстрее всех откликнулись SEGA,

Pangea (спортировала гоночки за три дня),

и Digital Worlds (четыре дня):

Но больше всех отжёг Марк Терри который показал как играть блюз на айфоне:

Ну а вот в этот момент я стал по-быдлячьему щастлив.

Опять же айфон явным образом становится брюквой которую можно носить как обычную нокию. И это хорошо. |
|
|
| iPhone 3G - тополя березки |
[Jun. 9th, 2008|12:28 pm]
|
Официально анонсирован iPhone 3G, релиз 11 июля. Полностью рабочий AppStore и много всякого.


Как обычно, в списке стран России нет. Но зато кириллица вроде бы есть! ;) |
|
|
| Анонсирован IL-2 Sturmovik: Birds Of Prey |
[Jun. 6th, 2008|11:54 am]
|
Превью на IGN: http://xbox360.ign.com/articles/879/879845p1.html Скриншоты: http://www.worthplaying.com/article.php?sid=52753 Видео в нормальном качестве: http://media.xbox360.ign.com/... Видео с КРИ на youtube:
Поздравляю Рому, Кирилла, Пашу, Мамонта, Игоря, Леху, Васю, Сергея, Антона и всех-всех-всех! Вы молодцы! :) Даёшь больше шотов, больше самолетов, земель и времен суток, а то так маааааало! :)) via _yield_, mimokhod, tiamad |
|
|
| (no subject) |
[May. 12th, 2008|02:27 pm]
|
| [ | Tags | | | aces | ] |
| [ | Current Music |
| | Sideways OST | ] |
 Tom Clancy's H.A.W.X
Еще один гуглемапный Ace Combat. |
|
|
| кино в наших глазах |
[Apr. 29th, 2008|10:21 am]
|
| [ | Tags | | | gta4 | ] |
| [ | Current Music |
| | Кино. В наших глазах. | ] |
Прохожу мимо мини-кинотеатра, а там зверские вопли, стрельба, визг шин и - В наших глазах крики "Вперед!" - В наших глазах окрики "Стой!"
Я аж кофе пролил. GTA4 - эйфорическое зрелище.
|
|
|
| Переворачивателю пингвинов - плюс плюс |
[Dec. 26th, 2007|03:30 am]
|
 | Иногда жизнь - в полоску. Иногда - в розовом цвете. Всегда - как чудо.
И раз в году - как пузо.
Доброе и щедрое пузо пингвина. Гордое пузо, устремленное ввысь.
С днём рождения, Серёга! Переворачивай!
|
|
|
|
| Ассеты и линкер |
[Dec. 20th, 2007|08:23 pm]
|
Иногда создается ощущение, что то, как линкер работает - военная тайна. И поэтому делают странное и смешное.
Например, в процессе чтения одного ассета (или библиотеки ассетов) - лезут в другой, в третий, обратно в первый, обратно во второй. До тех пор, пока много секунд загрузки не будут потрачены исключительно на DVD seek. Про циркулярные зависимости я промолчу. И про тонны копирований внутри - тоже. Ну и про отсутствие минимального контроля целостности.
А вот линкеры - они обычно умнее. Особенно те, что разрешают связи при загрузке. ( Пусть не все, но у нас и задача попрощеCollapse ) Замечу - эта схема более чем тривиальная. Её в самом тупом виде реализовать ничуть не сложнее, чем сложную обычную. Учитывая управление временем жизни и прочее счастье вроде хэш-таблиц - так еще и проще.
Грустно про это рассказывать, на самом деле. Ведь не стриминг бесконечных миров даже. Вот и дядя Дима на gamedeff рассказывает хоть и уровнем повыше, но всё про то же.
Зачем делать плохо - вот загадка. Лучше уж не делать совсем - хотя бы устойчивее работать будет, да и дешевле. |
|
|
| Номер версии |
[Dec. 20th, 2007|07:27 pm]
|
Иногда создается ощущение, что проблемы диагностики бинарной несовместимости не были решены обычным дайджестом лет сорок назад. Т.е. не на Microsoft 360, а на вполне себе IBM 360.
В самом тупом случае используют просто номер версии. Слишком хрупко ибо человеки. Или CRC32 всего текста шейдера или там описания класса. Это чересчур строго.
Более жизнеспособен дайджест бинарной совместимости. Т.е. хэш того, от чего эта самая бинарная совместимость зависит.
Например для классов - это хэш от layoutа и сигнатур виртуальных функций плюс layoutа полей. Для шейдеров - описание внешних связей (порядок, типы, имена/семантика).
И всё - при построении ассета, который требует конкретного шейдера, - считаем дайджест шейдера и пишем его прямо в ассет (32 бита например или там MD5). А в рантайме берем дайджест теперь уже реального шейдера (из рантайма) и сравниваем с дайджестом что в ассете.
Очевидно следующий шаг - вообще побороть несовместимость, но это обычно дорого и через это ненужно. Поэтому все или делают дайджесты или делают абсолютно быстрый и прозрачный бандлинг.
И вместо невероятных глюков и access violation спокойно говорят - "сорри, бинарная несовместимость". |
|
|
| Книги по материалам |
[Sep. 21st, 2007|06:30 pm]
|
 Завидую по-доброму. Явно не хватает Белой Книги для правильной цветогаммы, но, как я понимаю, - это вопрос времени. Шоданчег - ты там? via oleg_bunin |
|
|